【评测】《对马岛之魂》:顶礼膜拜的武士电影美学,与“只狼式”硬派拼刀的融合与挑战
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在《地平线》系列和《漫威蜘蛛侠》凭借超凡的画面和顶级 IP 成功确立 PS 开放世界游戏标杆之后,Sucker Punch 工作室也带着“明明是我先”的姿态,终于在 PS4 主机末期将**《对马岛之魂》**呈现给全球玩家。
Sucker Punch:迎难而上的武士之路
与此前专注于单一主角的《无名英雄》时期相比,《对马岛之魂》所面临的开放世界游戏环境要严苛得多。近年来,同类型的“巨舰”作品已经拉高了玩法的上限和工业制作标准。尤其在日本武士题材——更确切地说是“武士刀战斗”这一细分领域,由 FromSoftware 开发的《只狼》凭借其极致的“拼刀”机制,几乎将“人剑合一”的境界演绎到了极致。在这样的背景下,《对马岛之魂》作为后来者,必须找到自己的破局之道。
因此,无论《对马岛之魂》的宣发如何低调,当游戏类型的共性和题材的重合摆在玩家面前时,它从发售之日起就注定要踏入真剑决胜的修罗场。
从实际游戏表现来看,Sucker Punch 采取了一种刚正面的态度。它不仅拥有开放世界中常见的任务制体系,也融入了在欧美动作游戏中能名列前茅的战斗手感,再搭配全程高饱和度的气氛渲染,向**“欧美厂商诠释日本武士文化”**这一 S 级难度任务发起了挑战。正如大剑豪索隆所言:真正的武者,绝不会背对对手。
拔剑吧!(注:本评测不含剧透)
一、仪式感至上:光影与美学的狂欢
《对马岛之魂》选择的历史背景——1274年蒙古人入侵日本,对于习惯了接触日本战国或幕末历史的玩家来说,多少有些陌生。开发团队选择这个时间点,除了与日系作品错开年代,更可能是考虑到欧美受众对于“蒙古铁骑支配”的历史恐惧有一定认知,更容易产生代入感。
游戏将历史上作为联军一部分的高丽军省略,只保留了相对脸谱化的蒙古官兵,将其塑造成武力强大、心狠手辣的侵略者。主角境井仁的任务便是收复失地,对抗外辱。
除了必要的场景考证与还原,游戏中也加入了一些故意设计的“穿越”彩蛋,如戏仿尚未出生的剑圣或战国时代将军的装备,以提升娱乐性和文化辨识度。这些精致考究的装备是本作讨好武士文化爱好者的一大利器。
开发团队试图通过境井仁展现日本武士和武士电影的“形”与“神”。然而,将出身世家的境井仁卷入潜入暗杀玩法时,为了剧情合理化,将主角对“武士”身份的辩证理解作为戏剧冲突的爆发点,这体现了欧美厂商在理解“武士道”概念时存在的天然文化隔阂——即用西方人眼中的得失,去解读东方人心中的荣辱。
开发组尤其钟爱借鉴日本经典武士电影的视觉元素,使得《对马岛之魂》充满了强烈的画面仪式感。无论是武将对决的站位、镜头角度,还是光线投射,都立刻切换到剑戟片片场模式。迎着逆光“摆拍”几乎成了所有角色的固定动作,高饱和度的光线与浓烈的山林植被色彩相配合,营造出一种极致的氛围美。
本作在音乐方面尤为突出,此前 E3 展会上的尺八演出只是冰山一角。实际配乐堪比“在我的 BGM 里,没人可以打败我”,极大地烘托了气氛。
或许,这正是西方开发团队在处理武士题材时形与神的概念差异:通篇夺人视听的仪式化美感,一定程度上反而弱化了真剑决胜时的肃杀与凝重。玩家仿佛置身于一座景观优美、处处值得打卡的剑戟片主题迪士尼乐园。至于游戏设置里致敬黑泽明的滤镜,更多地是向这位电影大师献上来自电子游戏的敬意。
二、战斗核心:弹一闪,手感赞
相比于视听呈现上的略显过火,《对马岛之魂》在战斗部分要扎实稳健得多,并展现出优于其他欧美动作游戏的优秀打击感。面对去年《只狼》在武士拼刀领域带来的“绝望”级门槛,《对马岛之魂》迎难而上,通过借鉴并简化其精髓,设计出一套具有可玩性的战斗系统。相比起输出全凭特效的《无名英雄》系列,本作的刀剑拼杀手感明显更有“嚼头”,进步显著。
这种“借鉴”主要体现在本作也有类似弹反与架势条的概念,但操作门槛对开放世界玩家更加亲民。
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架势条与压制: 游戏中只有敌人有架势条,玩家需要专注于判断敌人类型,并在四种攻击架势中无缝快速切换。使用正确的架势能高效削弱敌人的架势条,使其进入防御崩坏状态,这是贯穿基础战斗的核心逻辑。
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攻防转换: 弹反和紧急闪避是风险与帅气并存的“上位”技巧。在紧张的 BOSS 战中,玩家必须依靠弹反拼刀和躲避杀招。最精妙之处在于,玩家角色的绝大部分攻击动作都能在完成前进行取消。只要反应够快,就能在攻击起手式后立即按下防御或回避,形成快速的攻防转换。
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“决心”系统: 游戏引入了名为“决心”的资源,通过击杀或完美弹反获得。消耗决心点数可以发动破防的必杀技或回复体力。玩家可以根据战况选择梭哈必杀技压制对手,或保留点数以备不时之需。
以开放世界游戏的标准来衡量,本作正面的刀剑拼杀部分有着超出预期的手感加成。那些质疑“欧美开发者懂个锤子武士战斗”的玩家可以放心尝试。
遗憾的是,《对马岛之魂》的 BOSS 战数量太少,导致精英敌人的打法风格受限。玩家在击败两三个独具特色的 BOSS 后,会发现整个游戏只有这么少数的几个人最懂拼刀的真谛。如果 Sucker Punch 有 DLC 计划,BOSS 战数量应该是亟需考虑的内容增量。
三、全岛希望:潜行与养成的深度不足
《对马岛之魂》拥有中规中矩的角色技能树,经验奖励可以分配给三大项技能列表,内容覆盖战斗应对、道具数量、架势招式派生、潜行效果以及大地图探索等。
由于基于历史现实的背景设定,主角境井仁的能力被牢牢限制在了一个**“低魔”状态下。整套技能树主要围绕优化战斗效率和掌握关键技巧**展开。从游戏初期的处处碰壁,到慢慢点亮技能树后的熟练“无双”,升级过程带来了明显的角色成长感。
此外,由于包含潜入要素,境井仁的武器库中加入了弓、吹箭、诱饵弹、烟雾弹等飞行道具,配合潜行技能,提供了多样化的任务解决方式。
然而,《对马岛之魂》的问题在于技能树的深度不足以支撑游戏的体量。玩家始终只能精进一种武器下的武功,必杀技种类稀少,加上敌人种类和精品 BOSS 稀缺,导致玩家在后期缺乏持续探索和养成的动力。
尽管游戏在表面上给出了一些补充要素的迹象(如攻下据点后村民恢复生产的动画),但这些都和技能升级界面下的留白一样,成为了或许将由 DLC 补足的未知数。
四、开放世界1.0再临:任务重复的疲劳感
当前市场上的开放世界游戏,有《塞尔达传说:旷野之息》《荒野大镖客救赎2》这样的革新之作,也有育碧大师提供的稳定腰部产品。而《对马岛之魂》则处于高不成低不就的“腰部”位置。
“任务制”本身并非开放世界形式僵化的原罪,**“怎么去,如何干,其中有多少重复劳动”**才是开放世界 $1.0$ 与 $2.0$ 的分水岭。
《对马岛之魂》有着不错的主线剧情表现力,主角反抗侵略、收复失地的过程具有一定的史诗感。问题主要出在支线任务上——地图上满天星一样的收集、战斗和重复性收集战斗再次让玩家感到疲劳。
具体的任务执行过程也存在流程化的问题。Sucker Punch 将他们擅长的攀爬要素大量融入任务中,在主线中这是丰富流程的加分项,但在重复的支线任务中就显得有些烦人。例如,某个任务要求玩家拯救 $6$ 个村子,每个村子有 $3$ 到 $5$ 名人质,每次救援都需要杀死 $5$ 名左右的敌人。这意味着玩家需要将一套规定动作重复 $6$ 次。这种流程化的重复很快就会磨掉玩家耐下性子潜入观察的耐心。
可以感觉到 Sucker Punch 在形式上做得比较保守,是将赌注压在了本作的文化属性上。尽管重复度高,但优秀的战斗手感,以及任务完成后能获得的兼具美学和考证的武士铠甲(且可优化外观和性能),对于武士文化爱好者来说,这些“奖励”是值得的。
结语:匠心有余,灵性不足
Sucker Punch 试图用尽可能多的诚意,来弥补其在开放世界设计和玩法创造力上的短板。《对马岛之魂》是一款有着鲜明文化主题属性、玩法上不求无功但求无过的“模范”类作品。它有惊喜,但无法让人喜悦到底。
玩家不能指望它能扩展或深化开放世界本就庞大的体量,也不能指望它在同题材、同类型游戏中达到“一个打十个”的高度。但对于喜欢武士文化、且平时接触同类游戏不多的玩家来说,《对马岛之魂》无疑是一个不错的选择。而对于开放世界“老炮儿”玩家而言,本作的收藏属性和文化价值可能将大于它带来的新鲜游戏体验。
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